Jarvis –creador de clásicos como Defender, Robotron 2084 y Smash TV– y Cerny –el arquitecto detrás de PlayStation 4– estuvieron hablando durante una hora, tratando temas como el cambio en el sector producido por los juegos de móviles, los cascos de Realidad Virtual (RV), los costes de desarrollo y mucho más. Aunque no cuentan necesariamente con todas las respuestas, los dos ofrecieron su visión, crucial y fascinante, de cómo las cosas todavía pueden cambiar, todo desde la perspectiva de alguien que ha visto a la industria crecer desde su origen hasta hoy.
Inspirado por esa charla, durante la cumbre entrevisté a Cerny, así como a otros desarrolladores que trabajaron en Gone Home, Tearaway y The Last of Us. Aquí tenéis sus pensamientos sobre el futuro.
¿Se convertirán los juegos en algo "demasiado real"?
Gracias a la evolución de la tecnología, los desarrolladores están encontrando nuevas formas de crear juegos de mayor inmersión. Oculus Rift se siente más real que nunca gracias al actualizado hardware y se rumorea que Sony está trabajando también en unos cascos de RV. Con las mejoras en hardware, ¿será capaz el jugador de sentirse algún día completamente inmerso en el mundo de un juego? ¿Hará esto que la experiencia sea "demasiado real" para disfrutarla?
"Digamos que hubiera alguna forma de sentirse como 'wow, estoy realmente dentro de este espacio virtual'. Tengo dudas de que eso sea lo que la gente quiere de verdad", nos dijo Steve Gaynor (Gone Home). "Hay cosas que se están consiguiendo para llenar el hueco entre 'Estoy mirando algo en una pantalla y dejando a un lado la incredulidad al concentrarme en ello' y 'Estoy literalmente en una holocubierta de la que no puedo decir que no sea un lugar real'. El espacio entre estos dos puntos, como el valle inquietante representando humanos, se desvanece rápidamente, y entonces se pierde el control de los personajes, que son tan realistas que sus creadores no pueden predecir lo que van a hacer, o puedes literalmente interactuar con ellos de la forma en que lo harías con un humano de verdad en la habitación. Lo que tratas de alcanzar es eso".
"No creo que pase dentro de veinte años", continuó. "Puede ser dentro de mil. No lo sé, pero creo que es, básicamente, una relación que tenemos con los medios en la que el 90 % de la población se conforma con lo que hay y el otro 10 % está en plan '¿Y si pudiéramos hacerlo todavía mejor? ¿Y si pudiera ponerme un guante de realidad virtual, estirar el brazo y tocar cosas en la pantalla? ¿Y si pudiera ponerme un headsetque me hiciera sentir que estoy dentro?' Creo que, en líneas generales, las personas no quieren atarse cosas para divertirse en casa".
"Dado donde estamos ahora mismo, pienso que no necesitamos preocuparnos demasiado sobre la obtención de lo muy real", dijo Cerny. "Es muy interesante ver la atención que se está prestando a la Realidad Virtual. No solo por la entrada en los mundos virtuales, sino también por el énfasis que se pone en la baja latencia y la respuesta. Son claves en la creación de juegos de las que a veces podemos alejarnos cuando desarrollamos un título. Podemos decir: 'Bueno, corre a 20 Hz, pero es una experiencia cinematográfica y las escenas son muy bonitas'. La verdad es que, si corre a 20 Hz con un motor tradicional, la latencia entre pulsar un botón y ver su consecuencia en pantalla puede ser de hasta 150 milisegundos. La Realidad Virtual no arregla este problema por más que se centre en abordar estas cuestiones, ya que la sensación de que estés en un mundo virtual recae en una extremadamente baja latencia. Necesitas girar tu cabeza y ver una respuesta inmediata".
"Hay mucha tecnología ahora mismo que está en pañales, como la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA), es todo muy experimental", apunta Christophe Villedieu (Tearaway). "Ha sido así desde que éramos niños. Simplemente ahora está alcanzando un punto en el que es divertida y accesible. Incluso el control por voz, que no funciona siempre, o los gestos. Va hacia allí. En el futuro, estoy muy seguro de que habrá algo muy chulo. Pero hay también una cosa que recuerdo: la idea de un casco que leería tu mente. Da miedo al mismo tiempo. En los juegos experimentamos con el cómo puedes interactuar con ellos y cómo estos puede entrar en tu mundo. Pienso que el futuro profundizará más en eso".
"Con la tecnología de RV podría ser realmente interesante, pero significa que estarás, básicamente, creando siempre una experiencia en primera persona de algún tipo", añadió el director creativo de Tearaway, Rex Crowle. "Hay algunos experimentos divertidos. Me encanta ese en el que puedes jugar los viejos juegos de LucasArts en un ordenador en una casa de los ochenta. Pero personalmente, no estoy interesado en hacer experiencias en primera persona. Pero ser capaz de convertir una mesa de café en un espacio vivo con pequeñas criaturas corriendo por ahí… ¿y si les lanzo pretzels se los comerán? [Algo como eso] sería muy chulo".